Ролевые онлайн-игры — долгожители

Блог
Геймеры любят вспоминать классику жанра, но обычно имеют в виду те игры, которые вышли в начале или середине 2000-х — например, World of Warcraft и Lineage 2. Редкий фанат, рассуждая о старых MMORPG, вспомнит такие произведения, как Meridian 59, Kingdom of Drakkar или Ultima Online. А ведь они активны до сих пор — можно создать аккаунт, переступить через неприятие плохо состарившейся графики и сыграть вместе с сотнями других людей. Подумать только, некоторые из этих проектов начали свою работу на самой заре интернета! Как же происходили сражения в онлайне раньше? Вспомним о наиболее интересных ролевых долгожителях и их особенностях.

Meridian 59

Эта игра считается первой MMORPG в истории. Более того, она с самого начала была трёхмерной, а не 2D, как было принято во времена её создания. За столь необычный и передовой проект взялся в начале 1990-х небольшой коллектив Archetype Interactive. Руководили им Стив и Майкл Селлерсы, а ещё в команде были Крис и Эндрю Кирмсы, Дэмион Шуберт и Джон Ханке — последний позже прославился как автор Google Earth и Pokemon Go. За основу для творчества разработчики взяли игры жанра MUD (Multi-user Dungeon). Это такой вариант партии в Dungeons & Dragons, когда игроки сидят не за общим столом, а в текстовом чате, где ведущий (мастер) описывает ситуацию словами, а остальные точно так же, печатая реплики, реагируют на происходящее.

Вот только к обычному чату добавили картинки и интерактивные предметы, чтобы фэнтезийная вселенная заиграла красками. Жанровую принадлежность своего творения разработчики определяли как «графический MUD», но именно на брифингах Archetype Interactive впервые прозвучало словосочетание Massively Multi-Player Role-Playing Game. Ранняя версия проекта была готова к 1995 году, хотя оставалась техническая проблема — использование сетевых технологий. Широко доступного интернета тогда ещё не было, поэтому геймеры собирали партии на серверах университетов или с помощью частных коммерческих сетей. Только весной 1995 года появилось решение — правительство США открыло бизнесу доступ к крупнейшей в мире научной сети NSFNET, которая затем послужила основой интернета.
Игрой, использующей передовые технологии, заинтересовалась компания 3DO. В середине 1990-х она была крупнейшим американским издателем и даже выпустила в сотрудничестве с Panasonic собственную консоль. Сделка состоялась — и студия Archetype стала частью корпорации, а Meridian 59 получила хорошую рекламу. Фанаты D&D нашли здесь всё, что искали: глубокую ролевую систему с созданием персонажей и отыгрышем, PvP-бои, гильдии, карта империи с шестью селениями и столицей в Барлоке, артефакты и именное оружие. Но ни уровней, ни классов в M59 не было — вместо этого героям предложили развивать навыки одной из семи школ. Учителя из «Рийя», например, могли обучить обману и сотворению иллюзий, студенты «Краанана» постигали основы боевых усилений, а в «Фарене» приручали силы природы — землю, воду, воздух.

Изначально поиграть в Meridian 59 можно было только по ежемесячной подписке — в дальнейшем эту схему взяли на вооружение издатели других MMORPG, включая World of Warcraft. Но сегодня легендарная игра доступна в Steam совершенно бесплатно — как дань уважения классике.

Kingdom of Drakkar

Если о Meridian 59 поклонники MMORPG хоть что-то слышали, Kingdom of Drakkar остаётся для большинства «тёмной лошадкой», хотя эта игра на несколько лет старше произведения Archetype Interactive. Её история началась в 1984-м, когда программист Брэд Линебергер создал MUD под названием The Realm на языке «Фортран». Клиент занимал 16 КБ места на диске (даже по тем временам мало), зато поддерживал партию из 40 геймеров. С помощью сотрудников компании Tantalus автор добавил в свой проект интерфейс и картинки, а заодно увеличил до 200 количество подключений по сети. Графика, конечно, была двухмерной, но в итоге получилась полноценная MMO-игра — для 1989-го это было в новинку.

Используя выбор из шести рас и семи классов, игроки создавали своих персонажей и отправлялись сражаться с монстрами на экранах-локациях (или гексах). Всего гексов на глобальной карте 250 000 — как раз хватало на многие часы приключений. Подземелья и города вроде Норка населяли чудища, попавшие в фэнтезийную идиллию по вине злой императрицы, а связь одних полей боя с другими обеспечили порталы. Кто хотел освоить профессию, мог обратиться к одному из мастеров, хотя NPC в игре оказалось не так уж много. Понятно, что бросить вызов оркам и ограм в начале 1990-х смогли не все люди, а только владельцы мультимедийных компьютеров уровня Amiga 1000.
Особенностью проекта стало категорическое неприятие PvP. Один герой, конечно, мог атаковать другого, но в таком случае его ждала суровая кара. Если всё-таки случалось недоразумение, оппонента достаточно было обнять — и избежать тем самым штрафа. Таких необычных и передовых решений в игре хватало. С чем возникли трудности, так это с реализацией мультиплеера. Ни о каком интернете тогда, понятно, ещё никто не слышал. Линебергеру пришлось создать собственную платформу MPG-Net — такую же, как популярные в те времена AOL и CompuServe. Разработчики считали, что своя сеть станет краеугольным камнем развития проекта после его релиза в 1994-м. Но годом позже открыли NSFNET, а аудитория MPG-Net даже на пике не превысила 25 000 абонентов. Для одной из первых MMORPG это стало бомбой замедленного действия.

Через какое-то время игру приобрели, затем закрыли. Впрочем, её создатель Брэд Линебергер выкупил права в 2001 году и перезапустил её на обновлённом 24-битном движке. Чтобы поиграть в Kingdom of Drakkar сегодня, надо создать аккаунт на официальном сайте и скачать оттуда клиент на компьютер.

Ultima Online

Если Kingdom of Drakkar и Meridian 59 на заре своего существования были развлечением американских гиков, студентов, поклонников D&D, то Ultima Online стала первой MMORPG всемирного значения, прославившей жанр далеко за пределами кампусов. А имя её автора, Ричарда Гэрриота, сегодня знают не только фанаты ролевого мультиплеера. Начинал Гэрриот с бюджета в 2,5 миллиона долларов и амбициозной идеи превзойти всё, что было сделано до него. Если конкуренты предлагали сотни подключений, «Ультима» должна была обеспечить тысячи, где другие громоздили интерфейсы на половину экрана, Ричард хотел свести надписи и цифры к минимуму, чтобы все наслаждались картинами битв и магии. Да и делали UO сразу под интернет — для пользователей модемов.

Собрав команду таких же поклонников MUD, Гэрриот приступил к воплощению своих грандиозных планов. Демоверсию представили на выставке E3 весной 1996 года под названием Ultima Online: Shattered Legacy. Публику демонстрация и впрямь впечатлила, поскольку такого выбора возможностей не было ни в одной другой онлайн-игре. Здесь игроки не только создавали героев, но также имели полную свободу PvP-сражений, экономику на основе ремёсел и личные владения в виртуальном мире с обустройством усадеб. Ещё авторы обещали симуляцию жизни на основе алгоритмов, но затея была настолько сложной, что впоследствии от неё отказались.
Официальный релиз состоялся в сентябре 1997-го — и за первые шесть месяцев игра получила свыше 100 000 платных подписок. Через два года её серверы заработали по всему миру и набрали на пике до 250 000 подключений. Конечно, не всё шло так гладко, как хотели разработчики. Публика оценила по достоинству свободу отыгрыша, но система прокачки как была сложной на момент выхода, так и остаётся по сей день. Также то и дело возникали технические сложности — вроде падения серверов от наплыва охочей до приключений публики. Но всё это не отменяет того факта, что Ultima проторила путь для многих MMORPG и привила интерес к жанру у миллионов людей. Если хотите попасть в их число, сегодня игра доступна бесплатно — её можно скачать в цифровом магазине компании Electronic Arts, которая владеет правами на вселенную Гэрриота.

Tibia

О создании многопользовательских виртуальных миров грезили не только американцы. В середине 1990-х четыре немецких студента решили построить свою MMORPG. Поначалу Гвидо Любке, Штефан Пайер, Ульрих Шлотт и Штефан Фоглер называли свой проект CIP Productions, но затем у игры появилось более знакомое имя. Подобно своим коллегам из-за океана, немцы вдохновлялись многочисленными играми MUD, но затем они поняли, что самые передовые разработки в этой области ведутся в США. Как сказал в одном из интервью Штефан Фоглер, они вчетвером чуть было не устроились в команду, делавшую Ultima Online. Возможно, «Ультима» от этого бы только выиграла, но тогда мы вряд ли получили бы Tibia. Релиз первой ролевой MMO из Германии состоялся 7 января 1997 года. И она оказалась во многом новаторской.
С одной стороны, Tibia была типичной двухмерной RPG той эпохи: создаёте героя, убиваете монстров в подземельях, вступаете в кланы и гильдии, выполняете квесты от NPC, украшаете свой виртуальный дом как душе угодно, осваиваете профессии рыцаря, паладина, друида или колдуна. С другой стороны, недостаток средств и возможностей вынудил разработчиков принять несколько радикальных мер. Авторы Tibia использовали институт гейм-мастеров, как в классических D&D: выдавали самым активным и честным геймерам персонажей с навыками суперменов, чтобы они следили за порядком на карте. Это была обычная мера для бета-тестов (альтер-эго Гэрриота в Ultima, например, звали Лорд Бритиш), но для финальной версии игры подобное оказалось в новинку. Также немцы одними из первых перешли на модель free-to-play.

Tibia доступна бесплатно до сих пор. Чтобы поиграть в неё, надо зарегистрироваться на официальном сайте и скачать клиент на компьютер.

Lineage

Мы уже привыкли к тому, что львиная доля всех MMORPG сделана в Корее. Но так было не всегда. В 1990-е годы жанром безраздельно правили разработчики из США. Рано или поздно кто-то должен был бросить им вызов. И этим человеком стал основатель тогда ещё мало кому известной компании NCSoft Так Чжин Ким. Он понимал, что для успеха надо превзойти американцев по всем фронтам, поэтому сразу задумал грандиозный проект — без полумер. За основу сюжета разработчики взяли произведение корейской писательницы Шин Ильсук «Родословная» (то есть Lineage), где рассказана история принца, который возвращает своё наследие и борется с узурпатором.

Художником нового проекта стал Джейк Сонг — его удалось переманить из другой команды, трудившейся над MMO-игрой Nexus: The Kingdom of the Winds. В качестве продюсера корейцы пригласили не кого-нибудь, а самого автора Ultima Online Ричарда Гэрриота. И это, несомненно, сказалось на облике Lineage — здесь появились элементы европейского фэнтези и механики из D&D, а не только азиатский фольклор. При этом с технической точки зрения игра стала шагом вперёд в сравнении с конкурентами, включая даже «Ультиму». Достаточно сказать, что Lineage стала первой онлайн-игрой с осадами замков и войнами формата RvR, то есть «сервер против сервера». Таких массовых баталий в 1998 году не мог предложить никто.
Хотя жизнь виртуального мира опиралась на механику землевладения (хозяева замков устанавливают налоги, диктуют правила гильдий и ведут между собой войны), сюда попали классические элементы ролевой игры. Пользователи создают героев, выбирая между обычными и тёмными эльфами, рыцарями, магами, драконами, иллюзионистами и принцами. Последние — единственный класс, способный основывать гильдии. Заодно хватает традиционных квестов с убийством монстров. Свободные PvP-бои приносят не только добычу, но и дополнительные характеристики бойцов — например, прибавку к силе, появление черт хаотичности или нейтральности. Именно они влияют на то, как к вам относятся NPC вроде стражников и даже врагов. В общем, NCSoft придала своей игре те черты, которые мы сегодня называем «азиатским стилем».

Сегодня куда более популярна вторая часть Lineage, но при желании можно сыграть и в первую. Пускай официально её не поддерживают, энтузиасты держат на плаву свои серверы, в том числе русскоязычные. Как говорится, кто ищет, тот всегда найдёт. Ну, или запустит собственный сервер, пользуясь руководством из интернета.

EverQuest

Напоследок вспомним игру, которая радует публику с 1999 года и наглядно показывает связь между классическими и современными MMORPG. Наверняка многие из вас знают о New World — амбициозном и красивом проекте Amazon Games. Но мало кому известно, что генеральный менеджер этой компании Джон Смедли начинал свою карьеру в студии Verant Interactive, где вместе с такими же поклонниками Dungeons & Dragons Брэдом Маккуэйдом, Стивом Кловером и Биллом Тростом сделал EverQuest. Они собрали удачные находки Meridian 59 и The Realm Online, чтобы придумать мир Норрата со всеми его персонажами и чудесами. В ноябре 1997 года началось бета-тестирование игры, а 16 марта 1999-го она вышла под эгидой Sony, в короткий срок обогнав по количеству подписчиков Ultima Online.
EverQuest изначально задумывалась как технологичная 3D-игра на основе текстовых MUD. Геймер волен был выбирать из двенадцати рас (одних только эльфов здесь пять видов) и нескольких профессий. Карту Норрата поделили на более чем пятьсот зон, где можно было охотиться за сокровищами, драться с монстрами или другими героями под управлением живых игроков. В общем, традиционные для жанра занятия, которые сейчас считаются каноном. Со временем проект Verant Interactive получил массу обновлений, но его основы остались такими же, как и 25 лет назад. Чтобы в этом убедиться, достаточно скачать игру из магазина Steam, где она доступна бесплатно.

А какие MMORPG прошлого века, активные до сих пор, известны вам?

23 Июня 2024