Обзор игры ARC Raiders
Жанр экстракшен-шутеров кажется устоявшимся. Действительно, сложно придумать что-то новое в настолько простых правилах: вы попадаете на карту, сражаетесь с врагами, собираете добычу и вовремя уходите в безопасное место, используя специальную точку эвакуации. Не сумели? Теряете всё добытое. Вот почему боевики этого формата в той или иной степени похожи либо на Escape from Tarkov, либо на Hunt: Showdown. Тем не менее у бывших сотрудников Electronic Arts, создавших собственную студию Embark и уже отметившихся игрой The Finals, всё-таки созрела оригинальная идея. В ARC Raiders они предлагают решение многих проблем жанра. Разберёмся подробнее, почему эта новинка стала хитом цифровых магазинов.
Знакомство с игрой
Несмотря на то, что шутер платный, он за неделю набрал феноменальный онлайн в Steam — едва счётчик перевалил за отметку в 300 000 одновременных подключений, как начались проблемы с серверами и выстроились очереди. Для ясности, это больше, чем у Battlefield 6 на релизе. Ещё удивительнее, что жанр сейчас переживает настоящий бум, как было несколько лет назад с «королевскими битвами». Но даже на фоне напряжённого соперничества проект Embark не только выделился, но и сразу выбился в лидеры.
Действие игры происходит на Земле после конца света. Невесть откуда появились полчища разумных машин ARC, они захватили всю планету и уничтожили большинство людей. Выжившие спрятались в подземных городах, куда не могут добраться роботы. Но таким поселениям всё равно нужны ресурсы, особенно детали смертоносных механизмов с поверхности. Чтобы доставить вниз эти запчасти и артефакты прошлого, самые смелые из людей каждый день рискуют жизнью и совершают вылазки в поисках добычи. За одного из таких героев, обитающего в районе Сперанца подземного города Толедо, вам и предстоит играть. Только сперва надо выбрать его внешность и пол в редакторе.
Действие игры происходит на Земле после конца света. Невесть откуда появились полчища разумных машин ARC, они захватили всю планету и уничтожили большинство людей. Выжившие спрятались в подземных городах, куда не могут добраться роботы. Но таким поселениям всё равно нужны ресурсы, особенно детали смертоносных механизмов с поверхности. Чтобы доставить вниз эти запчасти и артефакты прошлого, самые смелые из людей каждый день рискуют жизнью и совершают вылазки в поисках добычи. За одного из таких героев, обитающего в районе Сперанца подземного города Толедо, вам и предстоит играть. Только сперва надо выбрать его внешность и пол в редакторе.

Правила рейдов в ARC Raiders знакомы всем, кто хоть раз запускал экстракшен-шутер. Сперва надо снарядить персонажа, пользуясь предметами из личного хранилища, затем определиться с картой, режимом — и в путь. В экипировке героя есть ячейки для рюкзака, двух видов оружия, генератора силового щита, который заменяет здесь броню, гранат, бинтов и других расходников. Вдобавок имеется потайной карман, куда поначалу можно положить лишь один предмет — даже после гибели рейдера эту вещь удастся вынести с карты. Но остальное снаряжение и добычу в случае фиаско вы теряете. Чтобы выжить, придётся отбиваться от машин ARC и других героев, а ещё вовремя возвращаться в Сперанцу, добираясь до точек выхода.
К стрельбе в игре надо привыкнуть. Она кажется медлительной: долгая перезарядка, неторопливое прицеливание, выстрелы из большинства пушек не наносят много урона. Но в комбинации с метанием гранат и элементами акробатики (прыжки, кувырки во все стороны, скольжение на «пятой точке») бои приобретают весьма приличную динамику. К тому же вид от третьего лица задаёт особые условия схватки. Например, любой рейдер может следить за вами из-за угла, а сам при этом останется невидимым. Зато благодаря свободной смене ведущего плеча больше нет нужды выглядывать из-за укрытий только справа. Дело в том, что в шутерах с видом от первого лица все герои правши, и когда они выглядывают налево, приходится подставлять не только голову, но ещё и грудь, тогда как проверка справа не открывает столько частей тела. Здесь этой проблемы просто нет.
К стрельбе в игре надо привыкнуть. Она кажется медлительной: долгая перезарядка, неторопливое прицеливание, выстрелы из большинства пушек не наносят много урона. Но в комбинации с метанием гранат и элементами акробатики (прыжки, кувырки во все стороны, скольжение на «пятой точке») бои приобретают весьма приличную динамику. К тому же вид от третьего лица задаёт особые условия схватки. Например, любой рейдер может следить за вами из-за угла, а сам при этом останется невидимым. Зато благодаря свободной смене ведущего плеча больше нет нужды выглядывать из-за укрытий только справа. Дело в том, что в шутерах с видом от первого лица все герои правши, и когда они выглядывают налево, приходится подставлять не только голову, но ещё и грудь, тогда как проверка справа не открывает столько частей тела. Здесь этой проблемы просто нет.

Ориентироваться в бою помогают эффекты: если вас взяли на мушку, продолговатый синий блик укажет, где засел враг, а когда этот засвет становится красным, значит уже происходит атака. Когда на рейдере разрушается силовой щит, вокруг фигуры персонажа вспыхивает сноп голубых искр — и дальше урон идёт уже «в мясо». Получив критический урон, рейдер отправляется в нокаут — в таком состоянии можно какое-то время ползать и даже успеть эвакуироваться с карты, если подъёмник где-то рядом. Индикация поломок у роботов выполнена ещё интереснее: степень повреждений машины легко оценить по её поведению. Шагающие начинают прихрамывать, летающие — нелепо вращаются и колеблются, будто пытаясь компенсировать потерю одного из двигателей.
Вообще мелочам в Embark уделили много внимания. Иногда любуешься тем, как разработчики реализовали движения людей и машин, как спрыгнувший с большой высоты персонаж припадает на повреждённую ногу, как лихо выглядит пробежка по крышам — с прыжками от одного ската к другому, быстрыми спусками по лестницам и полётами между зданиями на зиплайне. Такое впечатление, что это одиночный приключенческий боевик, а не MMO. Дополняют общую картину оформление локаций и звуковой дизайн. Декорации постапокалипсиса чем-то напоминают сцены будущего из «Терминатора», они созданы со всей любовью к этому сеттингу. А звуки проработаны настолько детально, что вы легко определите, откуда приближается робот, и будете снимать наушники, чтобы убедиться, что это в игре журчит вода, а не у вас дома протекает кран.
Вообще мелочам в Embark уделили много внимания. Иногда любуешься тем, как разработчики реализовали движения людей и машин, как спрыгнувший с большой высоты персонаж припадает на повреждённую ногу, как лихо выглядит пробежка по крышам — с прыжками от одного ската к другому, быстрыми спусками по лестницам и полётами между зданиями на зиплайне. Такое впечатление, что это одиночный приключенческий боевик, а не MMO. Дополняют общую картину оформление локаций и звуковой дизайн. Декорации постапокалипсиса чем-то напоминают сцены будущего из «Терминатора», они созданы со всей любовью к этому сеттингу. А звуки проработаны настолько детально, что вы легко определите, откуда приближается робот, и будете снимать наушники, чтобы убедиться, что это в игре журчит вода, а не у вас дома протекает кран.

Нельзя обойти вниманием и славу ARC Raiders как самого дружелюбного шутера с эвакуацией. Здесь действительно созданы все условия, чтобы даже геймеры-одиночки предпочитали дружить, а не воевать между собой. Машины в игре на самом деле опасны — первая стычка с роботом, скорее всего, закончится для вас фатально. Поэтому герои время от времени объединяют усилия, чтобы вместе завалить особо опасную тварь и собрать с неё редкий лут. А для призыва к миру достаточно нажать одну кнопку — и ваш персонаж крикнет «Не стреляйте!». Это действительно срабатывает… в 10% случаев. Потому что согласившийся дружить рейдер может через минуту расстрелять вас в спину. Другой будет спокойно ждать, пока вы победите нескольких роботов, потратите на них боезапас, а затем подло атакует вас, как только вы отправитесь собирать добычу.
Подобные ситуации здесь в порядке вещей. И даже закоренелый пацифист в такой обстановке задумается, не открыть ли огонь первым — на всякий случай. Потому что во всех экстракшен-шутерах человек человеку волк, а наиболее ценные трофеи спрятаны в рюкзаке того, кто спешит к выходу с карты. Попадёте в засаду у подъёмника один раз, второй, третий — и флёр дружелюбия как ветром сдует.
Подобные ситуации здесь в порядке вещей. И даже закоренелый пацифист в такой обстановке задумается, не открыть ли огонь первым — на всякий случай. Потому что во всех экстракшен-шутерах человек человеку волк, а наиболее ценные трофеи спрятаны в рюкзаке того, кто спешит к выходу с карты. Попадёте в засаду у подъёмника один раз, второй, третий — и флёр дружелюбия как ветром сдует.
О картах и режимах
Сейчас в игре пять карт, на подходе шестая — «Стелла Монтис». По слухам, её сделают самой сложной, но пока расскажем о тех локациях, которые уже доступны. Каждая из них имеет определённую сложность, связанную с силой машин, которые её патрулируют. Все новички начинают на «Поле битвы у Дамбы», затем открывается «Погребённый город», и далее по списку. Оформление у карт уникальное — например, на Дамбе индустриальный пейзаж, а «Погребённый город» представляет собой жилые дома, занесённые песками. Вдобавок изнутри карты делятся на зоны: жёлтые менее опасны, чем красные, но и лут в них не такой ценный. В белых, не выделенных цветом, обычно нечего ловить, кроме шальной пули, но кое-какая добыча попадается и там.

На местности постоянно что-то происходит, она не мёртвая, несмотря на царящую здесь атмосферу разрухи. То польёт дождь, заглушая окружающие звуки, то прокатится сухой куст или взлетит птица, отвлекая ваше внимание, то молния ударит в того, кто слишком долго сидит на одном месте. Хватает и интерактивных моментов: срезать путь помогает зиплайн, если он есть у вас в инвентаре, а чтобы открыть некоторые двери, надо найти элемент питания и дотащить его до электронной панели — кто хорошо помнит Dead Space, испытает приступ дежавю.
Режимов, связанных с условиями боя, всего два — на карту можно выйти днём либо ночью. При свете солнца, как ни странно это прозвучит, проще быть скрытным, тогда как в темноте не обойтись без фонарика — его свет, видный издалека, легко выдаст рейдера. Зато ночные вылазки приносят более ценный лут. Также представлена пара режимов экипировки: в одном вы собираете персонажа с помощью того, что хранится на базе, а в другом бесплатно получаете случайный набор снаряжения. Но в обоих случаях личность одна и та же — отдельных рейдов в роли «дикого» здесь нет. Не вкладывая в подготовку ни гроша, вы по-прежнему сможете выполнять квесты и копить очки опыта, чтобы вкладывать их в развитие своего героя.
Режимов, связанных с условиями боя, всего два — на карту можно выйти днём либо ночью. При свете солнца, как ни странно это прозвучит, проще быть скрытным, тогда как в темноте не обойтись без фонарика — его свет, видный издалека, легко выдаст рейдера. Зато ночные вылазки приносят более ценный лут. Также представлена пара режимов экипировки: в одном вы собираете персонажа с помощью того, что хранится на базе, а в другом бесплатно получаете случайный набор снаряжения. Но в обоих случаях личность одна и та же — отдельных рейдов в роли «дикого» здесь нет. Не вкладывая в подготовку ни гроша, вы по-прежнему сможете выполнять квесты и копить очки опыта, чтобы вкладывать их в развитие своего героя.
Как устроена прокачка?
У вашего персонажа есть полноценная система развития, потребляющая очки опыта, добытые в рейдах. Предусмотрены три ветви прокачки: «Выдержка», «Подвижность» и «Выживаемость». Первая позволяет улучшить выносливость и показатели здоровья, во второй вы делаете эффективнее акробатику вроде прыжков, подкатов и кувырков, а в третьей можно довести до совершенства навыки скрытности и сбора добычи. Опыт на прокачку всех трёх линий начисляются за любое действие, будь то нанесение урона или обыск ящиков. И даже если рейдер погибнет, не добравшись до точки выхода с карты, приобретённый опыт всё равно останется при нём.
Собранный на карте лут представляет собой не просто россыпь безделушек, а ресурсы для ремесла и развития базы. На ней можно строить верстаки, чтобы собирать себе экипировку без походов на местный рынок, где те же товары обойдутся дороже. Вдобавок дома героя всегда ждёт питомец — петух по кличке Плюшкин. Он в любой момент готов подкинуть немного ресурсов и поддержать своего хозяина перед следующей вылазкой.
Собранный на карте лут представляет собой не просто россыпь безделушек, а ресурсы для ремесла и развития базы. На ней можно строить верстаки, чтобы собирать себе экипировку без походов на местный рынок, где те же товары обойдутся дороже. Вдобавок дома героя всегда ждёт питомец — петух по кличке Плюшкин. Он в любой момент готов подкинуть немного ресурсов и поддержать своего хозяина перед следующей вылазкой.

Подробного конструктора оружия игра не предлагает, но позволяет несколько раз улучшить любой ствол, пользуясь верстаком и ресурсами, а ещё установить три-четыре модификации — например, сделать апгрейд рукояти, приклада и пламегасителя. Это отчасти напоминает PUBG, где улучшение пушек организовано таким же образом. Но какого-то исключительного преимущества все эти апгрейды не дают. Главное здесь — умение стрелять, поэтому у опытного геймера с бесплатным пистолетом во время стычки будет больше шансов, чем у новичка с полностью улучшенным автоматом. Хотя при столкновении двоих шутерных гуру такие обвесы всё-таки могут решить исход боя.
Поскольку боевик и так платный, купить в нём какие-либо усиления за реальные деньги нельзя, а все апгрейды, включая увеличение количества ячеек в хранилище, доступны за игровую валюту, добытую на поле боя и в ходе торговли. Остаться здесь внакладе очень сложно: можно безостановочно надевать бесплатное снаряжение, терять героя в каждом рейде — и всё равно получать уровни, основные ресурсы и развивать свою базу. Ничего подобного в других экстракшен-шутерах вы не найдёте. Хотя ARC Raiders повторяет обычные условности жанра, кое в чём она радикально отличается от конкурентов.
Поскольку боевик и так платный, купить в нём какие-либо усиления за реальные деньги нельзя, а все апгрейды, включая увеличение количества ячеек в хранилище, доступны за игровую валюту, добытую на поле боя и в ходе торговли. Остаться здесь внакладе очень сложно: можно безостановочно надевать бесплатное снаряжение, терять героя в каждом рейде — и всё равно получать уровни, основные ресурсы и развивать свою базу. Ничего подобного в других экстракшен-шутерах вы не найдёте. Хотя ARC Raiders повторяет обычные условности жанра, кое в чём она радикально отличается от конкурентов.
Новое слово в жанре
Теперь поговорим о том, как именно специалисты из Embark решили самые насущные проблемы экстракшен-шутеров. Из-за постоянного риска потерять снаряжение и добычу жанр ведёт отбор геймеров: кто хорош в виртуальной стрельбе и принятии тактических решений, тот быстро растёт в уровнях, богатеет и до отказа набивает закрома лутом, а кто плох в таких делах, вскоре остаётся ни с чем. Но разработчики всё-таки пытаются удержать интерес нерасторопных стрелков: то безопасный режим в игре предложат, то призы за каждый вход в аккаунт.
Создатели ARC Raiders, в свою очередь, просто разрешили в любой момент отправиться в рейд с бесплатным комплектом экипировки, при этом персонажи в «диком» варианте не то чтобы сильно отличаются от героев начальных уровней, подготовленных вручную. У тех и других примерно равные шансы. Если в «Таркове» вам дадут под управление голодранца с пистолетом, то в боевике Embark вы получаете бойца, более или менее готового ко всем вызовам постапокалипсиса.
Создатели ARC Raiders, в свою очередь, просто разрешили в любой момент отправиться в рейд с бесплатным комплектом экипировки, при этом персонажи в «диком» варианте не то чтобы сильно отличаются от героев начальных уровней, подготовленных вручную. У тех и других примерно равные шансы. Если в «Таркове» вам дадут под управление голодранца с пистолетом, то в боевике Embark вы получаете бойца, более или менее готового ко всем вызовам постапокалипсиса.

Второй нюанс — подбор соперников в рейде. Во многих играх обычна ситуация, когда одиночки выходят на поле боя против отрядов, а новички — против опытных геймеров. Конечно, оценки скилла от алгоритмов ARC Raiders ждать не приходится, но они, как правило, сортируют рейдеров по стоимости экипировки и делают так, чтобы соло и группы не мешались в общей сессии. Одиночки воюют с одиночками, а отряды рубятся против отрядов. Вроде мелочь, а приятно.
Победа в экстракшен-шутере отчасти зависит и от знания местности. Вы должны понимать, где что расположено и как туда проще добраться, а ещё грамотно выбирать пути отступления в сложной ситуации. Поэтому архитектура карты сильно влияет на тактику и вообще на шансы вашего героя выжить. Но в игре студии Embark нет таких жёстких условностей — можно найти в числе прочей добычи зиплайн и проложить собственный путь по воздуху.
Людям, знакомым с жанром, известно, что чем ближе рейд к финалу, тем ниже в нём активность. Просто многие участники матча успевают эвакуироваться до его середины, а на карте остаются лишь самые упрямые, осторожные или те, кого в народе называют «мосинистами» из-за ценимой ими за дешевизну и убойную силу винтовки Мосина. С осторожными дело ясное: некоторые действительно избегают PvP, собирают ближайшую добычу и сидят в укрытии до красного таймера, чтобы рвануть к выходу с минимальным риском. Так вот, на карту в ARC Raiders персонажи поступают волнами — в начале и середине рейда. Поэтому поле боя активно постоянно.
Победа в экстракшен-шутере отчасти зависит и от знания местности. Вы должны понимать, где что расположено и как туда проще добраться, а ещё грамотно выбирать пути отступления в сложной ситуации. Поэтому архитектура карты сильно влияет на тактику и вообще на шансы вашего героя выжить. Но в игре студии Embark нет таких жёстких условностей — можно найти в числе прочей добычи зиплайн и проложить собственный путь по воздуху.
Людям, знакомым с жанром, известно, что чем ближе рейд к финалу, тем ниже в нём активность. Просто многие участники матча успевают эвакуироваться до его середины, а на карте остаются лишь самые упрямые, осторожные или те, кого в народе называют «мосинистами» из-за ценимой ими за дешевизну и убойную силу винтовки Мосина. С осторожными дело ясное: некоторые действительно избегают PvP, собирают ближайшую добычу и сидят в укрытии до красного таймера, чтобы рвануть к выходу с минимальным риском. Так вот, на карту в ARC Raiders персонажи поступают волнами — в начале и середине рейда. Поэтому поле боя активно постоянно.

Что до «мосинистов», поджидающих у точек выхода и лежащих по полчаса в кустах с мощной винтовкой, они здесь водятся, как и в любом другом онлайн-боевике. Но быть ими конкретно в произведении Embark сложнее, чем где бы то ни было. Потому что на притаившуюся угрозу указывает ряд факторов — от взлетающих стаек птиц до роботов, которые обозревают поле боя сверху и могут среагировать на стрелка. Да и убить вас одним выстрелом в голову, как в той же Arena Breakout: Infinite, у кемпера не получится. В любой ситуации есть шанс отбиться. А если атака исподтишка всё-таки удаётся, любой гибнущий рейдер автоматически стреляет в воздух из ракетницы, что привлекает окружающих. Так охотник легко становится жертвой.
Внезапные атаки во время сбора добычи с поверженных противников или из ящиков попортили немало нервов пользователям «Арены» и «Таркова». Ведь в момент обыска надо переключаться на интерфейс инвентаря и заниматься там «тетрисом», втискивая разные по размеру вещи в и без того битком набитый рюкзак. А в это время окружающий мир не замирает — и враги по-прежнему опасны. ARC Raiders максимально упрощает все эти сборы: здесь любой предмет, включая оружие, занимает ровно одну клетку, так что лут можно быстро рассовать по карманам, не подставляясь лишний раз под пулю.
Внезапные атаки во время сбора добычи с поверженных противников или из ящиков попортили немало нервов пользователям «Арены» и «Таркова». Ведь в момент обыска надо переключаться на интерфейс инвентаря и заниматься там «тетрисом», втискивая разные по размеру вещи в и без того битком набитый рюкзак. А в это время окружающий мир не замирает — и враги по-прежнему опасны. ARC Raiders максимально упрощает все эти сборы: здесь любой предмет, включая оружие, занимает ровно одну клетку, так что лут можно быстро рассовать по карманам, не подставляясь лишний раз под пулю.

Мы уже говорили, что игры жанра строго отбирают геймеров по уровню навыков. Этот отбор рано или поздно приводит к тому, что одни пользователи купаются в деньгах и добыче, а у других в схроне шаром покати. Чтобы устранить «классовое неравенство», некоторые разработчики используют ежесезонный принудительный вайп — удаление прогресса и собранных припасов. Авторы ARC Raiders решили поступить иначе: кто сам захочет устроить себе вайп и получить набор украшений в награду, волен вложить кучу ресурсов в проект «Экспедиция», а кто никак не накопит богатства, может не опасаться принудительных вайпов — их здесь просто нет. По крайней мере, пока.
Складывается такое впечатление, что разработчики взяли на карандаш все претензии геймеров к наиболее популярным экстракшен-шутерам и постарались выполнить работу над ошибками за своих конкурентов. В большинстве случаев у Embark это действительно получилось. Так что вывод напрашивается сам собой.
Складывается такое впечатление, что разработчики взяли на карандаш все претензии геймеров к наиболее популярным экстракшен-шутерам и постарались выполнить работу над ошибками за своих конкурентов. В большинстве случаев у Embark это действительно получилось. Так что вывод напрашивается сам собой.
Лучший экстракшен-шутер на данный момент
Шедевр из ARC Raiders получился почти случайно. Разработчики с самого начала планировали выпустить PvE-шутер, поэтому много внимания уделили противникам под управлением ИИ, но в какой-то момент жанр с эвакуацией стал настолько популярным, что грех было этим не воспользоваться. Большинству игр подобная смена коней на переправе скорее вредит, но здесь получилось исключение из правил. По ряду причин произведение Embark на голову выше остальных представителей модного жанра. И единственное, в чём его можно упрекнуть — это мелкие огрехи и стоимость игры. Хотите повеселиться — кладите деньги на бочку. Впрочем, если вам нравятся качественно сделанные онлайн-боевики, оно того всё-таки стоит.
Zarium. Декабрь 2025.
Zarium. Декабрь 2025.
